미지의 대륙, 중국에 세계인의 관심이 쏠리고 있다. 비단 아시아인프라투자은행(Asian Infrastructure Investment Bank) 설립을 위시한 국제금융시장에서 높아진 중국의 위상 때문만이 아니다. 오랜 역사와 풍부한 물적, 인적 자원을 가진 중국에 거는 세계인의 기대는 문화예술산업에 대해서도 마찬가지다. 공연예술 분야에서는 이미 베이징, 상하이, 광저우, 항저우, 시안 등 주요 도시에 대규모 공연장인 국가대극원이 들어서 창작과 유통을 주도하고 있다. 또한 시각예술 분야에서는 이른바 차이나머니를 가진 수퍼 컬렉터들이 중국뿐 아니라 세계 각국의 미술시장에 영향을 미치고 있다. 이에 《Weekly@예술경영》이 가깝고도 먼 나라, 중국의 문화예술산업을 둘러싼 다양한 환경과 정책, 기업문화, 그리고 예술시장을 소개하고 예술경영적 담론을 만들어 나가고자 한다. 독자 여러분의 많은 관심 바란다./미지의 대륙, 중국의 문화예술산업 분석 - 주요 환경 /미지의 대륙, 중국의 문화예술산업 분석 - 음악·공연산업 시장 /미지의 대륙, 중국의 문화예술산업 분석 - 예술품시장 /미지의 대륙, 중국의 문화예술산업 분석 - 문화기업들의 운영 실태/미지의 대륙, 중국의 문화예술산업 분석 - 관련 정책

산업·시장적 측면에서 중국의 문화기업에 접근해 보면 ①연예·음악기업 ②영화, 다큐, 각종 영상물로 대표되는 잉쉬류(影視類)기업 ③애니메이션(만화 포함)·게임기업 ④전통미디어 기업 ⑤뉴미디어기업 ⑥디자인·창의(創意) 서비스기업 ⑦스포츠 문화기업 ⑧문화관광기업 ⑨예술품기업 ⑩광고기업 ⑪문화산업기지 및 운영기업 등으로 구분할 수 있다. 그러나 최근에 와서는 인터넷의 발달로 기업의 활동 영역을 특정한다는 것은 그 의미가 점점 사라져 가는 현상을 보인다. 다시 말하면 하나의 모 기업이 수많은 자회사를 두면서 진출하고자 하는 영역의 특정 기업을 대상으로 M&A가 지속적으로 전개되고 연간 수천억 위안의 자금이 이동한다.

여기서 2013년 중국의 문화 및 문화와 관련이 있는 산업의 법인 수를 살펴보면 적지 않은 규모다. ①문화제조업 162,478개사 ②문화 도·소매기업 139,885개사 ③그리고 가장 확장세를 타고 있는 각종 문화서비스기업 616,119개사로 대별하고 있는데 보다 구체적인 법인 수는 다음 표와 같다.

중국의 문화 및 문화관련 산업 법인수

▲출처: 2014 문화 및 관련 산업에 관한 중국통계연감(2014 China Statistical Yearbook on Culture and Related Industries) p.33

본장에서는 산업적·시장적 측면에서 접근한 분야별 몇 가지 주요 문화기업시장 움직임을 간략하게 파악하고 문화기업들의 상장과 인수합병 사례, 문화기업에 대한 정부의 최근 주요 정책들을 일별하는 것으로 전개하고자 한다.

주요 문화기업 시장 동향

중국의 문화 제조업 162,478개사에는 50명 이상의 근로자, 등록 자산 500만 위안 이상인 소위 ‘규모 이상의 기업’은 전체의 11%가 조금 넘는 18,076개사에 4,982,795명이 종사하고 있고 '규모 이하의 기업'은 144,402개사에 3.072,422명이 종사하고 있으며 '규모 이하의 기업' 중 개인 기업이 109,989개사로 76.17%를 차지한다. 그리고 외상투자(外商投資) 기업도 2,204개사로 92,424명의 인력이 종사하고 있는 것으로 집계되고 있다.

‘규모 이상의 기업’에는 1,764개의 외상투자(外商投資) 기업이 있고 여기에는 770,680명의 근로자가 있으며 18,076개사를 조금 더 세분하면 ①공예미술품 제조(Manufacture of Arts and Crafts)기업이 4,220개사에 976,691명의 근로자가 종사, 461억 607만 위안(한화 약 8조 2991만 원)의 이윤을 창출하고 있고 ②악기류 제조기업 222개사에는 62,191명의 근로자에 17억 8048만 위안의 이윤을 ③시청각 설비 제조기업 979개사에는 673,013명의 근로자가 종사하여 361억 7830만 위안의 이윤을 각각 창출한 것으로 파악, 집계하고 있으나 문화기업의 85% 정도가 소형미니(小微) 기업으로 알려져 있다.

국유 문화기업 개혁

2003년 국무원(國務院)에서 시작한 문화기업들의 기업형 제도 운영 전환을 위한 개혁이 꾸준히 진행되어 왔다. 2013년 12월 ‘중앙문화기업 국유자산관리감독 영도소조판공실(中央文化企業國有資産監督管理領導小組辦公室)’은 “국유문화기업 발전보고”를 발표했는데 동 보고서에는 최신 데이터들이 대거 포함되어 있어 문화기업들의 개혁추진성과 거양(擧揚)을 촉진시키고 있으며 특히 국유문화 자산관리감독 전문기구 설립 운영 등으로 갖가지 실효성을 확보하려고 한다.

국유문화 예술단체(團,院)의 경우를 보면 2014년 총 2,103개의 단체 중 61%인 1,283개 단체는 기업형 운영 체제로 이미 전환 완료하였고 나머지 820개 단체 중 단체의 특성상 기업형 운영 체제 전환이 어려운 139개 단체를 제외하고는 단체의 통폐합이 진행된 것으로 ‘2015 중국문화기업보고(2015 Chinese Culture Enterprises Report)’가 밝혔다.

연예(演藝)·음악 기업 현황

중국의 공연시장에는 4,046개사의 공연 기획사가 있고 티켓 판매사가 200여 개 있는 것으로 발표되고 있는데 전국의 공연 업체 중 연간 2억 위안(한화 약 360억 원) 이상의 수입을 얻고 있는 업체는 ‘동팡옌이그룹(東方演藝集團)’, ‘중궈두이와이연출그룹(中國對外演出集團)’ 등 단지 10여 개 기업에 머문다는 것이 시장의 분석이다. 그리고 소형미니(小微) 연예 기업들은 대부분 민영(民營) 기업들이며 이들은 제작비, 장소 임대료, 무대미술 설치비, 자료 인쇄비, 교통비 등의 인상에 항상 어려움을 겪고 있다. 특히 선지급, 후정산이라는 시장의 관행에 자금 부족으로 어려워하는 것이 현실이다. 또한 규모가 크지도 않은 가무(歌舞) 1회 공연에 툭하면 500만 위안(한화 약 9억 원)의 비용이 소요되고 있어 소형미니 문화기업으로서는 상당히 부담스럽다는 것이 또한 전문가들의 지적이다.

최근에 와서는 인터넷의 발달과 더불어 공연시장에 혁신을 가져오고 있는데 2014년 베이징 올림픽 주경기장이었던 ‘니아오차오(鳥巢)’에서 개최된 유명 가수 왕펑(汪峰)의 콘서트(演唱會)를 인터넷 전문 관련 서비스기업인 ‘예쉬망(樂視罔)’이 온라인 생방송으로 중계해 상당한 수입을 창출했다는 것이 시장의 분석이다.

그리고 전자 상거래 업체인 ‘징둥(京東)’은 ‘헝다뮤직(恒大音樂)’, ‘소니뮤직(索尼音樂)’, ‘화이뮤직(華誼音樂)’ 등 10여 개 중국 내 최고 음반사와 인터넷 회사 ‘치후(奇虎)360’과 공동으로 ‘동예(東樂)계획’을 설립함으로써 온·오프라인으로 인터넷 음악 산업 시장의 발전을 위한 새로운 모델 창조에 나섰다.

2014년 12월 15일 “창신(創新), 융합(融合), 녹색(綠色)”을 주제로 한 제2차 중국 인터넷 시청각 대회가 쓰촨성(四川省) 청두(成都)에서 개최되었는데 여기서 발표된 2014년도의 중국의 인터넷 시청각 산업 규모가 378.4억 위안(한화 약 6조 8112억 원)으로 2013년보다 48.8%가 증가, 역사상 최고의 증가율을 가져왔다는 사실은 중국의 인터넷시장의 발전 속도를 설명해 주는 하나의 단면이기도 하다.

이뿐만 아니라 음악기업은 온라인 음원이 주류가 되고 있다. 모바일 시장을 중심으로 디지털 음악 각축전이 벌어지고 있고 디지털 음악 기업들은 공통적으로 SNS, 라디오, 음원, 크라우드 서비스를 중점적으로 공략하고 있는 형국이다. 음악 공연의 SNS 모델로는 아마추어 가수, 명사(名士), 공연 전문가 등이 온라인으로 공연을 생중계할 수 있는 플랫폼인 ‘YY음악’이 있으며 음악과 공연을 결합한 또 하나의 성공 사례로 ‘창바(唱吧)’가 있다.

중국의 실경공연 인상 류산제(印象 劉三姐)(사진출처: 위키피디아)

▲ 중국의 실경공연 인상 류산제(印象 劉三姐)(사진출처: 위키피디아)

광고+게임+회원제 모델로는 쿠거우(酷狗) 뮤직, 쿠워(酷我) 뮤직이 있고, 알리바바에 인수합병된 음악 고유 플랫폼 ‘샤미뮤직망(蝦米音樂罔)’이 대표 주자인 ‘음악+타오바오(淘宝)’ 모델이 있는데 음악 기업들은 다양하고 특색이 있는 상업 모델 출시로 영업을 이어가고 있다. 또 다른 현상은 현지 문화를 바탕으로 하는 실경공연(實景演出) 시장의 어려움이다. 2004년 3월 ‘류산제(劉三姐)’를 시작으로 장이머우 감독 등 3인이 모여 추진하고 있는 소위 ‘인상(印象)’ 시리즈물로 2011년 말까지 전국적으로 약 230여 개의 공연이 이어진 것으로 알려져 있다. 상당 부분은 성공을 거두었지만, 완다그룹(万達集團)이 하이난 성 산야(三亞)에서의 ‘하이탕.공연(海棠.秀)’에 6,000만 위안을 투자하였고 7개 국가와 지역의 주요 단원들이 참가, 제작하여 관광문화 예술산업시장에 출시했으나 2014년 8월 정식으로 공연을 중지했다는 것이 시장의 전언이다.

성공하지 못한 이유가 여러 가지가 있을 수 있으나 2014년 하이난 성에서 11개 관광문화 예술공연 중 5개 기업은 손실을 내고 2개 기업은 휴업, 진정 이익을 창출한 기업은 겨우 4개사에 불과했다는 전문가들의 지적을 고려해 보면 중국 예술공연시장의 어려움과 과거 상당한 성공을 거둔 실경(實景)공연의 새로운 인상(印象) 시리즈물도 거의 한계에 온 것이 아닌가 생각된다.

인터넷 발달과 잉쉬류(影視類) 기업

영화를 비롯하여 각종 영상 제작물들을 대상으로 하는 잉쉬류(影視類) 기업들이 급속도로 발전하는 데는 인터넷 발달과 밀접한 관련이 있다. 따라서 여기서 2011년부터 2013년까지의 중국의 인터넷 관련 각종 주요 통계 자료를 일별하고자 한다.

2011-2013년도 중국 인터넷 관련 주요 통계 자료

▲출처: ①2014 문화 및 관련 산업에 관한 중국통계연감(2014 China Statistical Yearbook on Culture and Related Industries), ②2015 중국 미디어 산업 발전에 관한 보고서(Report on Development of Chinese Media Industries 2015) 자료 재정리

물론 상기 표에서는 제외된 2014년도의 네티즌 수 6억 4875만 명과 인터넷 보급률이 47.9%에 이르고 있다는 것도 함께 이해해 주기 바란다.

영화 제작·발행(배급) 기업으로 대표적인 국영기업은 ‘중잉(中影)주식유한공사’이다. 2014년 영화 티켓 판매 흥행 수입 1억 위안을 넘긴 영화 66편을 발행했으며, 이 중 30편은 국산 영화로 영화계의 막강한 실력을 자랑한다. 민영회사로는 ‘화이슝띠(華誼兄弟)’, ‘광센미디어(光線傳媒)’, ‘예쉬잉예(樂視影業)’, ‘보나잉예(博納影業)’, ‘완다잉쉬(万達影視)’ 등 5대 민영회사가 있는데 이들은 2012년 국내 영화시장의 50%를 차지했고 2014년도에는 58%를 차지하는 등 그 실력을 발휘하고 있다. 특히 완다그룹(万達集團)은 영화관 체인관의 2014년 수입이 42억 1226억 위안에 이르는 것으로 제1위를 차지하고 있는 기업이다. 광센(光線)미디어도 애니메이션 3편, 극영화 10편 상영으로 31억 위안(한화 약 5580억 원)의 티켓 판매 흥행 수입을 기록하여 중국 국산 영화 전체 티켓 판매 흥행 실적의 19.2%를 차지했다.

인터넷 회사들의 영화 산업계 진입은 기존의 영화 업계를 긴장시킨다. ‘예쉬잉예(樂視影業)’는 2014년 인터넷 영화 1편 제작에 투자하여 2억 위안의 수입을 확보했고 ‘알리잉예(阿里影業)’도 2014년 6월에 설립, 1편의 영화에 투자하여 티켓 판매 흥행 수입 3.42억 위안을 거두었으며 2014년 7월에 설립된 ‘아이치이잉예(愛奇藝影業)’도 기존의 중국 영화시장에 적지 않은 충격을 주는 등 기존의 영화 산업계는 새로운 인터넷 회사들의 도전을 받고 있는 실정이다.

막강한 인터넷 환경을 기반으로 급성장하고 있는 중국의 게임 기업들은 2014년에 1144.8억 위안(한화 약 20조 6064억 원)의 영업 수입을 확보했는데 이는 2013년보다 37.7%가 늘어난 액수이다. 그런데 2014년 중국이 자체 연구 개발한 게임의 국외 수출액도 69.01%가 증가한 30.76억 달러에 이르렀다. 이러한 현상은 중국 게임 산업의 발전 수준이 이미 국제적 경쟁력을 충분히 갖추었다는 것을 의미한다.

중국 시장에서는 인터넷 거대 기업들인 ‘BAT360(Baidu, Alibaba, Tencent(騰訊), 360)’이 모든 게임 산업뿐만 아니라 관련 문화 산업 영역에 진출하여, 양육강식을 벌이고 있다.

만화와 애니메이션(動漫) 시장에서도 기업들의 활동이 두드러지면서 2014년 시장 규모가 1,000억 위안에 이르고 만화와 애니메이션 소비자 규모도 최소한 5억 명이 넘는다고 업계는 진단한다. 전국 400여 개 대학에 동화(動畫) 전공 학과가 개설되어 있고 1,000여 개 대학에는 애니메이션과 관련된 각종 전공 학과를 설치, 시행 중인 것으로 전문가들은 분석하고 있다. 이 밖에도 출판 미디어 기업, R/TV기업, 문화 전시회 전문 기업, 디자인 기업, 교육 훈련 기업, 문화 산업기지 및 파크(園區)와 이의 운영 기업 등 여러 군의 기업들이 있으나 본장에서는 다 설명하지 못함을 안타깝게 생각하면서 다음 장인 상장과 인수합병 움직임을 알아보기로 한다.

※ 이어지는 2부 기사는 아래 링크를 클릭하시기 바랍니다
미지의 대륙, 중국의 문화예술산업 분석 – 문화기업들의 운영 실태Ⅱ

※ 참고링크
[칼럼] 미지의 대륙, 중국의 문화예술산업 분석 - 주요 환경Ⅰ / 경제지표와 인구, 국가 투자, 그리고 네티즌
[칼럼] 미지의 대륙, 중국의 문화예술산업 분석 - 주요 환경 Ⅱ / 인프라 건설과 문화 소비, 그리고 정책
[칼럼] 미지의 대륙, 중국의 문화예술산업 분석 – 음악시장Ⅰ / 음반시장 및 온라인 음악시장
[칼럼] 미지의 대륙, 중국의 문화예술산업 분석 – 음악시장Ⅱ / 무선 음악시장 외
[칼럼] 미지의 대륙, 중국의 문화예술산업 분석 – 공연산업 시장Ⅰ / 공연시장의 규모와 동향 파악
[칼럼] 미지의 대륙, 중국의 문화예술산업 분석 – 공연산업 시장Ⅱ / 장르별 공연시장의 특성
[칼럼] 미지의 대륙, 중국의 문화예술산업 분석 – 공연산업 시장Ⅲ / 음악공연의 유형 및 시장 규모
[칼럼] 미지의 대륙, 중국의 문화예술산업 분석 – 공연산업 시장Ⅳ / 근검절약 정책 이후의 공연산업
[칼럼] 미지의 대륙, 중국의 문화예술산업 분석 – 예술품시장Ⅰ / 예술품시장의 구조
[칼럼] 미지의 대륙, 중국의 문화예술산업 분석 – 예술품시장Ⅱ / 예술품시장의 유형별 특징
[칼럼] 미지의 대륙, 중국의 문화예술산업 분석 – 예술품시장Ⅲ / 중국 예술품시장 거래 동향
[칼럼] 미지의 대륙, 중국의 문화예술산업 분석 – 예술품시장Ⅳ / 중국 예술품시장 규모 및 주요 정책

유재기 필자소개
유재기는 중국 사회과학원에서 한·중문화비교 연구를 했으며 주중 한국대사관에서 1등 서기관으로, 문화체육관광부 해외홍보원에서 해외홍보과장, 문화교류과장으로 근무를 했다. 또한, 주중 한국대사관 참사관, 대한민국예술원 사무국장, (재)국제문화산업교류재단 사무처장을 거쳐 현재 (사)한·중문화예술포럼에서 회장직을 역임하고 있다. 주요 저서로는 『수교 이후 한 중 문화 교류사』, 『한눈에 알아보는 중국의 문화산업 시장』이 있다.

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